約 1,012,723 件
https://w.atwiki.jp/odunull/pages/57.html
012.png 101.png 103.png 142.png 171.png 179.png 092.png 213.png 078.png 璽虎列伝 【概略】 名前 璽虎、虎舞竜、竜拳、璽英、璽元 出現 SFO2-7期~ 璽国を建国する 父 璽虎 息子 虎嘸竜・竜拳・璽英は兄弟 璽~はその末裔 onが異常 オフではじけた?[要出典] 【年期】 SFO2-07 璽虎が曹国に仕官する。 SFO2-08 璽虎が璽国を建国。熱燗一本国と雪吹雪国2国に挟まれ乙。 SFO2-09 璽虎の長男、虎嘸竜が聖飢魔Ⅱ国を建国。子羽萌萌国に滅亡されるも直球勝負国の協力により再興を果たす。 SFO2-10 璽虎の次男、竜拳が建国予定も抹殺される。三男の璽英が建国するも眼鏡男子国に滅亡される。 SFO2-11 流浪の旅に出る。某国で赤い彗星プレイ。 SFO2-12 流浪の旅に出る。某国でニュータイププレイ。 SFO2-13 流浪の旅に出る。某国で象厨プレイ。 2008夏祭り 流浪の旅に出る。某国でおっさんプレイ。 SFO2-14 璽元がぬるぽ国に仕官する。ぬるぽ国ぬるぽ後、中東のゴブリン帝国に仕官し工作部隊アルカニダの工作員となる。テロ活動といいつつぼったくりバーでウハウハ腰元プレイ。 【派閥・所属】 子羽門下生・おじぷな派閥・携帯フルブラウザ属・解雇厨・おっさん族若頭・ニダの腰巾着 【名言・迷言】 みんな!また会おう!アディオス!(璽虎) ヨホホホホホ!(虎嘸竜) ジョンじゃありません、ジェイです☆ミ(璽英) 【備考】 おっさん族のせいか、日に日に夜が弱くなってきた 内政や外交の重要性を良く分かってない KY 【噂】 メロンパン好きらしい アキバのギーゴでよくWCCFをやってるらしい 仕官後帽子が回ってこないと下野する いい年こいてずっと彼女いないので国宛とかでいちゃいちゃされても下野する -- J (2008-10-30 16 02 49) 養分として生きているらしい。 -- 名無しさん (2008-10-30 18 59 18) 2nd10期の下野は某軍師に「調子に乗って国宛出てきたら解雇する」と個宛で暴言を吐かれた事が遠因。別の理由にしたい人間が居るようだが。 -- 通りすがり (2008-10-30 20 31 17) 某軍師を陥れるために個宛捏造したってやつだろ。国宛、個宛でひどいネガキャンやって君主が解雇するって言ったらしいぞ。 -- 名無しさん (2008-10-30 23 05 11) 某軍師乙 -- 名無しさん (2008-10-30 23 07 36) 今北産業 -- トカゲ (2008-10-31 01 00 13) 上のニダ腰巾着、KY、仕官~下野するも某軍師の書き込みらしい。 -- 名無しさん (2008-10-31 08 03 01) 盛り上がってますね^^ちなみに他は璽作璽演です^^ -- じこ (2008-10-31 08 59 57) 名前 コメント 武将列伝 列伝・回想録
https://w.atwiki.jp/mjpai/pages/230.html
黒虎Ⅱ 虎の顔がデザインされた一筒 イーソーはビデオ「雀鬼」シリーズのデザインを忠実に再現したレトロタイプ ベースは全自動麻雀卓専用牌とのこと。 牌データ 牌 背面の色:黒 材質:ユリア樹脂 サイズ://縦25.6×横18.8×厚さ16.0mm 容積: 重さ:14.7g 比重: フォント:関西 噛みあわせ://ストレート 予備牌://赤五筒×2、赤五索、赤伍萬、花牌 ケース 高級コバルトブルーアルミフレームケース 点箱://赤ラシャ貼り 付属品 高品位タイプ黒点棒 ブラック起家マーク 黒サイコロ 画像 参考 黒虎(上)との比較 )
https://w.atwiki.jp/asayuki511/pages/17.html
(てんせいりゅう-ロンブオン/Metempsychosis Dragon-Ronb On) 星8/属性光/ドラゴン族/攻 2000/守 1200 このカードは除外されたとき特殊召喚することができる。 この効果による特殊召喚に成功したときデッキから「転生龍」と名のつくモンスター2体を除外し デッキから「転生龍」と名のつくモンスター1体を手札に加える。 またこのカードがフィールド上に存在するとき このカードの攻撃力は自分が「転生龍」と名のつくモンスターの特殊召喚に成功するたび200あがる。(最大2800まで) またこのカードが相手モンスターを戦闘により破壊したときデッキから 「転生龍」と名のつくモンスター1体を除外することができる。 転生龍の主要アタッカーその2である。 特殊召喚時転生龍の2体除外とサーチ。 さらに転生龍の特殊召喚に成功したときの攻撃力上昇と相手モンスターの戦闘破壊時のデッキからの除外。 まさにアタッカーといえるカードである。 展開方法次第ではいきなり攻撃力2800になる可能性もあるのだ。 そして相手フィールドのモンスターの殲滅後の除外による更なる展開がある。 しかし攻撃力を最大にするには自然とフィールドが埋まっているのでエクシーズなどで空きを作っておこう。
https://w.atwiki.jp/saikyousyujinnkou3/pages/1272.html
【作品名】大短編べるぜバブ 東条英虎のハローワーク 【ジャンル】小説 【作品解説】魔王系不良育児ギャグマンガ「べるぜバブ」小説第3巻に収録された、 既に男鹿辰巳&ベル坊のページで参戦しているべるぜバブの公式外伝小説。 漫画版18巻あたりが舞台になっており、矛盾もないので漫画本編の描写も流用する。 【速度計算】 秒速5m位で飛ぶ放尿中のベル坊が10㎝も動かない間に手を伸ばし、掴んで止めることが出来る初期の男鹿=50分の1秒反応 その男鹿が全く反応できない速度で5m先から距離を詰め、蹴飛ばせる相沢=250m/s戦闘速度 相沢の蹴りに至近距離から反応できるようになった1学期終盤の男鹿=戦闘及び反応250m/s 男鹿と互角に渡り合える相沢でも全く反応できない速度で5m程度先から背後を取れる夏目=1250m/s(マッハ3.67) 夏目と互角に近接戦闘が可能な郷と打ち合わせ無しでいきなり同時行動が可能なロドリゲスと互角に渡り合える文化祭編の男鹿 男鹿にとっての反応相応の一瞬で10m位上まで到達する速さのゼブルブラスト=マッハ36.76 ゼブルブラストが眼前スレスレまで迫ってから手を突き出して止められるヘカドス=1m先からのマッハ36.76反応及び戦闘速度 ヘカドスと互角のスピードを有するナーガ、グラフェルを容易くあしらえる修業後の男鹿(素)=1m先からのマッハ36.76 【名前】東条英虎 【属性】苦学生 【大きさ】かなり大柄な高3男子並み 2m位あるかも 【攻撃力】その辺の不良であればワンパンで10m以上吹っ飛ばし、コンクリ製の壁にめり込ませる。 何重にも施錠した倉庫の分厚い鉄の扉をパンチ一発で破壊した(大型トラックがぶつかったかのような爆音が響いた)。 人間を壁にめり込ませる程の打撃をガードすればほぼ制動距離数十㎝で止められる男鹿でも、 ワンパンで3~40m先まで吹っ飛ばせる。 適当に腕を振り上げただけで男鹿を10m近く跳ね飛ばす程の馬鹿力。 【防御力】刃渡り1m以上ある斧を叩き割り、人間を5~6人纏めて壁や天井にめり込ませる男鹿の打撃がほとんど通じない。 全速力で走る車に跳ね飛ばされてアスファルトに叩き付けられても「いてえ」程度で、 更に暴力団員数十人の打撃、ドスによる斬撃、拳銃数発での銃撃を受けても大したダメージにならず、 指摘されてからやっと気づいて痛がり始める(しかもそのまま歩いて家に帰る)ほど打たれ強い。 【素早さ】男鹿と特に打ち合わせ無しでも同等のタイミング・スピードで駆け出して標的をぶん殴れるくらいの反射神経・戦闘速度なので、 戦闘および反応はマッハ36.76。 移動速度は達人並みかそれ以上で、全速力で走る車相手に数十分間、多少遅れながらも追いすがれるほどの持久力。 【特殊能力】催眠術が通用しなかったので、最強スレ的に言えば精神攻撃に耐性有り。 【長所】生身の人間のくせにアホかと思うほど強い 【短所】金欠。デリカシーという概念が全く無い。赤ん坊や小動物などの可愛いものに目が無さ過ぎる。 【戦法】殴る 【備考】小説版3巻にて各エピソードがそれぞれラミア、姫川、東条が主人公と書かれてあるので主人公として参戦可能。 参戦 vol.113 vol.114 296 :格無しさん:2016/12/23(金) 16 11 01.66 ID xg5cYMjo 東条英虎 考察 車より強い攻防、1mからマッハ36.76の反応・戦闘速度、移動は車より少し遅い マッハ10対応の壁から ○:納村不道 殴り勝ち ○:陸奥八雲 殴り勝ち △:ルフレ 相手の攻撃は当たらないが硬くて倒せない △:ビヨンド・ザ・グレイヴ 同上 △:クロム 同上 ○:緋鞠 殴り勝ち ×:神宮寺くえす 反応は勝ってるが移動に追いつけず炎の範囲攻撃負け ×:21エモン 移動に追いつけずテレポートで空から落とされ負け 神宮寺くえす>東条英虎>緋鞠
https://w.atwiki.jp/aniwotawiki/pages/785.html
登録日:2010/04/23(金) 17 15 56 更新日:2024/01/09 Tue 13 28 01NEW! 所要時間:約 4 分で読めます ▽タグ一覧 お色気担当 まっぱ エナジードレイン サキュバス トラウマ メガテン 仲魔 夜魔 女神転生 悪魔 サキュバスとはドイツ出身の悪魔で、美しい女性の姿をしている。 日本語での別名は「夢魔」だが、これだとナイトメアと被るのでサキュバスでいいかも。 男性にとりつくと、夜な夜な淫らな夢をみせて堕落させ、精を貪る。 回避方法は寝る前に枕元に牛乳を一杯置いておく事らしい。 そうすればやってきたサキュバスが牛乳を精液と間違えて持ち去り、助かるんだとか。 対の悪魔は♂のインキュバス。詳しくは独立項目を参照。 この項目では女神転生シリーズにおけるサキュバスについて記す。 ◆概要 初代作から常連の悪魔。種族は基本的に夜魔、というより、ヴァンパイアと並ぶ種族夜魔のシンボル。 伝承が伝承なので、女性の性的魅力をアピールするキャラ付けが基本。メガテンシリーズのお色気担当 サキュバスはどのシリーズにおいても中堅以上の強さに設定されている。 因みに女神転生は伝承に性欲が絡む悪魔は強い場合が多い。さすが三大欲求。 ステータスはイメージ通り(?)ほぼ全シリーズを通して魔力が高く、精神・神経に影響を及ぼす魔法を習得している。 物理戦闘で前線は張れない場合が多い。 旧作ではレベルを下げるエナジードレインまで所持していたため非常に厄介な存在であった。 精神異常で動けない状態でレベルばかり下げられまくる最悪な展開も。編者は10レベル下げられた事がある。 シリーズが進んでエナジードレインが廃止されると、代わりにムド等の呪殺系を持つようになった(例外あり)。 まともにやれば被害が大きいので戦いたくはなく、種族夜魔は合体で必要になる機会が少ないので、忌避されがちなエロかわっ子である。 ◆デザインの変遷 ○FC版女神転生1(以降旧1) 初登場。妖精エルフとのコンパチグラフィックで、ロングストレートの髪を広げ女の子座りの可愛らしいデザインだった。 のちに発売された旧シリーズのリメイク版、SFC旧約女神転生1ではコウモリの羽根つきのデザインに変更された。 ○真・女神転生 蝙蝠の羽根をつけ、ふわりと宙に浮く小悪魔的なデザイン。リリムとのコンパチ。FC版と甲乙つけがたいカワイイ系の容姿。 真・女神転生Ⅱには登場しなかったが、真・女神転生if...で復活。この時黒髪から金髪のウェービーヘアに変更。 ○真・女神転生 デビルサマナー ここで新規にデザインされ、以降はそれが使用され続けている……と思われがちだが、実は違うのだ。 真3の3Dの彼女を見ていただければ分かると思うが、黒のボンデージを纏った彼女は胸やお尻など所謂女性的な部分が豊かに描かれている。なるほど、淫魔らしいと言えるだろう。 ところが、これはデビルサマナーシリーズの二作目、ソウルハッカーズからであり、一作目ではなんと「肋骨が浮かび上がるくらい痩せている女の子」としてデザインされていた。ボンデージも赤く、どこか派手な印象だ。これは痩せている女の子の魅力を描かこうとしたらしい。 とは言え3Dモデルでアバラなどの表現が大変なのか、3Dモデルを採用してる作品では上記の通り普通の体型になっている。 ○真・女神転生 デビルチルドレン 黒の書・赤の書 全悪魔がデビルとしてお子様向けにポップにリニューアルされた中、素っ裸に近い姿で登場。 児童向けのデビチルにてウンディーネ、バステト、ダッキ、マモンと並ぶセクシー要員である。 ○デジタルデビル物語 女神転生Ⅱ さて、デザインを語る上で外せないのがこのFC版女神転生2(旧2)である… 金子一馬のデザインした最初のサキュバス。果たしてどんなファッションをしているのか? 答えは実に簡潔である。 全裸 そう、なに一つ身に付けていない、生まれたままの姿である。 旧2の彼女は長い金髪(原画では赤い髪)に、まるでシルクを思わせる白く艶めかしい肌と豊満なその肢体(乳首あり)を晒し、プレイヤーの前に現れる……しかも大群で。(正確には2~6体で出現) エロい。実にエロい。 残念ながらゲームでは原画とは異なり、髪が邪魔して全ては見えないが、魔神転生1では原画通りに前は隠さず、しかもドアップで現れる。素晴らしい。 ともあれ、女神転生のお色気担当なのは今も昔も変わらない。 ◆強さやレベル 前述通り、精神系の状態異常や間接攻撃を得意とする。多くは複数出現。 ◆旧1 夜魔Lv25。第4ダンジョン「マズルカの回廊」に出現する。 誰もが恐れた最悪のサキュバス。1PT3~6体という数で出現し、電撃の全体魔法カンデオンを使ってくる。 カンデオンのダメージが大きく、2発3発と撃たれればパーティー半壊は必至。 エナジードレインこそ持っていないが、逃げそこなったら死が見える。 ◆旧2 夜魔Lv42。怒りの地から迷いの森ダンジョンまでの幅広いエリアに出現する。 旧1と比べて直接火力は落ちたが、魅了魔法マリンカリンとエナジードレインでこちらを大混乱に陥れてくれる。 何故かクサナギの剣を落とす。何の関係があるんだ。まあヒドラがエクスカリバーをドロップする世界ではあるが… ◆真1 夜魔Lv54。ラストダンジョン「カテドラル」に出現。 種族「夜魔」がNEUTRAL属性に変更され、シリーズで初めて会話で仲魔にできるようになった。 防御相性が優秀で特効が少なく、エナジードレインを使ってくるのでまともに相手はしたくない。 仲魔にすると大変強力。エナジードレインを敵に向けて使わせることができるので、ボスをマヒさせて木偶の坊にしてしまえる(これができるのは真1だけ)。 ◆if... 夜魔Lv32。貪欲界B2Fに出現。 エナジードレインとコウモリの呪いを使ってくるので、まともに戦っては被害が甚大。 とっとと会話で仲魔にし、好感度を上げて戦闘自体を避けるのが無難。 様々な姿形に変わっていったが、サキュバスもまた女神転生には無くてはならない存在になっていると言って過言はないだろう。 修正、追記あれば是非お願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] FC版の1のやつが髪の色が緑がかった青で服が紫のレオタードだったので色合いが好きだった。リメイク版は青一色でこうもりの羽が邪魔! -- 名無しさん (2014-02-17 18 52 54) コップ一杯分枕元においてある状況に不自然さを感じないのだろうか>牛乳を一杯 -- 名無しさん (2017-01-18 15 13 14) 吸血を仲魔に継承させる要員(メガテン3 -- 名無しさん (2018-03-01 07 53 45) ついでにマビノギのサキュバスの項目もぜひぜひw -- 名無しさん (2018-03-01 12 51 43) ペル1での雪の女王編攻略のお供……と思ったが、あれはリリムだった。 -- 名無しさん (2020-12-14 14 47 21) デビルサマナーからソウルハッカーズに移行するにあたってデザインの変更ありましたっけ? -- 名無しさん (2021-07-23 04 38 57) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/5091.html
真・女神転生IV 【しん・めがみてんせい ふぉー】 ジャンル RPG 対応機種 ニンテンドー3DS メディア 2Gbyte3DSカード 発売・開発元 アトラス(インデックス) 発売日 2013年5月23日 定価 6,648円(税別) レーティング CERO C(15才以上対象) 廉価版 アトラス・ベストコレクション2015年10月8日/2,980円(税別) 配信 2013年05月23日/6,000円2015年10月8日/2,980円(共に税別) 判定 なし ポイント 約10年ぶりのナンバリングタイトルメガテンとしては……? 女神転生シリーズ 概要 特徴 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 その後の展開 概要 グレゴリ歴1492年。東のミカド国に住む主人公はある日、二人の少年と一人の少女に出会う奇妙な夢を見た。夢から覚めると、幼馴染とともにミカド国に伝わる「ガントレットの儀式」を受け、これに合格してサムライ衆の一員となる。主人公と同じくサムライ衆になった者の中には、夢で会った二人の少年の姿があった。そして主人公の日常は非日常へと大きく変わっていく。 実に約10年ぶりのナンバリングタイトル。 新規悪魔デザインに特撮スタッフを起用、シンボルエンカウントの導入、キャラクターボイスなど革命とも言える試みを多く盛り込み、新しい世代の製作陣による新しい女神転生ということを感じさせる要素が多い。 一部『真・女神転生 STRANGE JOURNEY(以下SJ)』と共通点が見られるが、直接的な繋がりはない。 特徴 ダンジョンは『SJ』のような一人称視点の3Dダンジョンではなく、昨今のペルソナシリーズや前々作真3と同様に三人称視点の3Dフィールドで表現され、戦闘はシンボルエンカウント方式。攻撃を当てて戦闘に突入すると先制、逆に敵シンボルに先に接触されたり、後ろから接触されると先制を受ける事になる。 前作からの変更点として、敵の先制攻撃を受けてもクリティカル(ダメージ増加・行動数ボーナス)は発生しない。これにより前作のエンカウントで多々見られた「どんなに強化しても即死する可能性がある」ということが少なくなった。 エンカウントを抑えるエストマは「エストマソード」となり、3Dフィールドでは敵シンボルに攻撃を当てなければ戦闘を回避することは出来ない 仲間は基本的にはヨナタン、ワルター、イザボー(*1)の3人。同行中はパーティには加わらないものの、戦闘時にはランダムで一人がターン終了時に援護をしてくれる。 バトルは『真・女神転生III NOCTURNE』と同様のプレスターン制。今作では更に相手の弱点を突く、クリティカルを決めるなどした際にキャラが「ニヤリ」と笑う場合がある。ニヤリ状態になったキャラは次にターンが回ってくるまで弱点無効、回避率の大幅上昇などの恩恵がある。更にパーティ全員がニヤリ状態になるとHP・MP共に全回復。 発生はランダムであり確率を上げるという事はできない。敵にも同様にニヤリが発生するので、これを連発されるとかなり厳しい。 なお、今作のバトルは味方パーティーが表示されなくなったが、テンポが良くなった。 悪魔召喚システム、邪教の館などは全てガントレットと言われる籠手型のデバイスにバロウズアプリとしてインストールされており、これが過去のシリーズで言うCOMPに該当する。 レベルアップ(またはアイテムの使用)で獲得できるポイントを利用し、追加アプリをインストールすることで様々な恩恵を受けることができる。悪魔との交渉のバリエーションを増やしたり、スキル枠や悪魔召喚枠の拡張、レベルアップ時の強化量アップなど様々。 すれちがい通信はデジタルデビルサービス(DDS)というアプリの一種として位置づけられており、他プレイヤーとカードの交換が行われる。 カードは白と黒の2種類から選択、更に仲魔を一体添付することが可能。白カードですれ違うと添付した仲間のステータスアップ&アイテム獲得。黒カードの場合、悪魔が無差別合体&アイテム獲得となる。登録中の悪魔は召喚や合体ができなくなるので注意。 すれ違った相手の悪魔は12体までストックされ、一度だけ戦闘中に一斉に呼び出すことができる。援軍の攻撃は万能属性のためボスキャラを含めほとんどの相手に有効。 ストーリーと関わりのないサブイベントはチャレンジクエストと呼ばれ、その数は実に100種以上。主に指定のアイテムを納品する「納品クエスト」と、指定の悪魔を倒しに行く「討伐クエスト」の2つ。報酬は初回に比べダウンするものの繰り返し受注できるものもある。 マッカ(お金)の入手法は、ダンジョン内の採取ポイントに落ちている「遺物」の売却がメインとなる。戦闘終了後に敵から入手する事はない。遺物の価値はレア度によって様々。採取ポイントは一定時間経過後に回復するので繰り返し採取可能。 これらの遺物は、解説文に主人公から見てどう見えるのかが記載されており、ラグジュアリーズがどのような生活をしているのか垣間見ることができる。 また、戦闘時に交渉会話アプリ「ファンド」で敵からマッカを入手することもできる。 評価点 スキル継承、悪魔合体システムの改善。 悪魔合体時のスキルの継承が選択式になり、目的のスキル持ちが出来上がるまで何度もキャンセルする必要が無くなった。 仲魔が全てのスキルを覚えきるとウィスパーイベントが発生し、仲魔のスキルを主人公に覚えさせることができる(キャンセルも可能)。既に持っているスキルを重ねて継承する事で3~8回まで強化も可能(強化回数はスキルによる)。つまり主人公のカスタマイズも自由に行うことができ、使わないスキルで枠が埋まるという事態も無い。ただし、全てのパッシブスキルや一部を除いた継承不可スキルなど、ウィスパーで習得できないスキルもある。 邪教の館アプリ内では合体検索が可能になりビジュアル的にわかりやすく確認できるなど、今まで複雑だった悪魔合体の要素が簡易化されている。また、どこでも合体可能。他にも悪魔全書登録済みの悪魔をわざわざ呼び出さずに(ストックの空きがなくても)直接素材にできたり、自動で最適な悪魔を検索してくれる「オススメ合体」も追加となった。 ただし、合体検索は組み合わせが膨大なので中盤あたりから細かく条件を指定しないと思ったように進められないのが難点。オススメ合体も高レベル悪魔を優先して素材とするため、合体素材用の仲魔はまず選択されない。 使いどころが難しいが戦闘中の悪魔合体ができるアプリもある。 この合体の場合、継承スキルは各スキルのランクで確定してしまい選択ができない。その代わりに合体後はステータス全回復及び継承不可スキルを継承させることが可能。マニアはこちらを作り込むことになる。 丁寧なチュートリアルとナビゲーター。 最終的に覚えるべき事は多いがストーリーの進行と共に順を追ってチュートリアルが進むため、初心者にも優しい設計になっている。 マニアクスの所謂「ドSチュートリアル」からすると親切すぎるきらいがあるが、前作から10年経ち、携帯機という事で間口を広げる意味ではアリ。 唯一最初から最後まで行動を共にするAIのバロウズは本作一の人気キャラ。 終始冷静且つ温和な女性の声でナビゲートし、AIという枠を壊さない程度に人間味あるコメントを残すこともしばしば。主人公を気遣うセリフや「妙ちきりんなブツ」「すっ飛ばさせてもらう」など変な言葉遣いもあり親しみが沸く。 3DSであることを生かしたシステムと操作性。 全滅の際にはゲームコインによる復活も可能であり、すれちがいも含め携帯機らしい試みが導入された。 また、主人公のガントレットはスマホのようにタッチで操作する設定になっており、3DSの下画面のメニューもタッチ操作に対応している。 これを使えば実際に操作している感覚になることもできる。 主人公は装備によって見た目が変わり、ネタ的なものからゴツゴツのミリタリー装備までカスタマイズを楽しむことができる。すれちがいで他プレイヤーの主人公の姿も見ることができるので、同じキャラでありながら個性がある。 見た目に関わる装備のステータス補正値はどれも低めに設定されており、好み重視で選んでいても進行に差し支えはない。中にはクー・フーリンなどの悪魔のコスプレ装備も。 大幅に増加した交渉会話。 敵悪魔を仲間に誘う他、アイテム・マッカ・停戦・回復の要求、敵の行動回数を減らすなど、アプリの追加で様々な会話を試みることができる。 それぞれ特定の状態異常にかけた上で交渉すると必ず成功する。 従来はボス戦で会話することはできなかったが、今作は各交渉により専用のセリフが設けられているなど遊びとしても作り込まれており楽しみが増えた。なお、ボスの交渉ゼリフは個別に用意されている。 シリアスな場面でもカツアゲやムダ話をしようとする主人公としてネタにされている。 メガテンらしいハードな世界観 主な舞台となる東京は25年前の「ある事件」によって岩盤に覆われ、完全に封鎖された世界。 陽の光も差さない閉ざされた空間で悪魔に怯えながらも阿修羅会によって何とかライフラインが保たれている状態。 阿修羅会が悪魔との取り引きに用いた「赤玉」の正体はメガテンでは一二を争うエグさ。 岩盤の上にある東のミカド国も身分差別が根付いていたりと、一見平和でも仄暗い要素が見えている。 グラフィック、音楽、ボイス。 東京の各所のフィールドは現実に基づいている部分も多数あり、描写も細かい。携帯機であることを考えるとグラフィックはかなり綺麗な部類に入る。 『デビルサマナー ソウルハッカーズ』のように、戦闘時のとどめを刺し方によって敵の消滅演出が異なる。 フルボイス且つ会話シーンではキャラの立ち絵が表示されるという事で、今までのイメージにそぐわない演出ではないかと懸念の声もあったが、声優陣の演技力もあり評判は良い。気になるならボイスをoffにすることもできる(*2)。 小塚良太氏による、『真I』、『真II』の増子サウンドの雰囲気を継承したロックサウンドは、古き良きメガテンのエッセンスと新しさを感じさせる仕上がりになっており非常に好評である。 旧作のアレンジも随所で聞くことが出来る。 前作が「模倣からは創造は生まれない」と増子サウンドとは一線を引いた楽曲が好評だったが、今回は一転、増子サウンドに寄せた楽曲でこれはこれでアリ。ただし完全模倣ではなく、増子節とされる独特のリズム(戦闘シーンのギターのメロディ等)までは継承はしていない。 賛否両論点 主人公一行の出身地と活動の動機。 話のダークさや壊滅した東京が登場する点など、シリーズとしての体裁を保ってはいるが、今作の主人公達の出身地、冒険の開始地点は東京どころか日本ですらない(*3)「東のミカド国」という、中世風の架空の地域である。 そのため古参ファンの中には、これまでのシリーズの「急変した東京に生きる主人公が世界の変革に翻弄されつつも道を選び、世界を創る」という根幹が失われていると指摘する者もいる。 作品の主な舞台自体は程なくして東京に移るが、それでもフリン一行の探索の動機はあくまで任務にすぎず、本編の大半は「東のミカド国のサムライとして探索任務をこなす過程」という建て付けのまま。過去作のように運命に翻弄されもがいて東京を生き抜いているわけではなく、閉塞空間の東京を変える話も終盤に限られる。 そうした流れもあり、東京の面々から見ても主人公一行の立ち位置は最後まで「よそ者」のまま。過去作なら主人公サイドの明確な協力者となっていたであろう立場の者ですら、まるで腹を割ってこない(*4)。 主人公たちと世界の関わり。 シリーズ過去作のシナリオは世界や人類を救う王道的な目的を持たず、「世の理を決める」というのが根幹であった。しかし、今回(『FINAL』も含む)はその枠組みは踏襲しつつも、世界の人々が主人公を救世主だと持ち上げ、一方的に頼ってくる。 これは過去作には見られなかった古典的JRPGのテンプレートに近く、『真』シリーズ特有の雰囲気が薄れているとの指摘がある(*5)が、逆に取っつきやすさは向上しているとの意見もあり、賛否両論である。 宗教観の扱い。 また、過去作でもSF要素を作品の基盤としつつ、創造神や悪魔伝承や宇宙の成り立ち、事象の観測などといった宗教的テーマはSF要素と切り離して語られていたが、今作ではそこに「並行世界」というSF的な立場が明確に登場してない交ぜになっており、絶対的とされた「創造神」の力をある意味矮小化するかのような語り口となっている(*6)。 宗教観にSF視点を持ち込むのは夢オチに近くある意味「禁じ手」と見る人もおり、ここでもシリーズの伝統が失われたとする意見がある。 世界のスケール感。 また、「上の世界と地下の東京」という世界観ゆえ、前作でも指摘された「東京に限った話」というスケールの小ささを感じるとする意見は今作でも聞かれた。 今作の東京は『真II』の「廃墟の東京の上にロウ側のセンターが蓋をする様に作られている」という設定と外見が非常に近いものの、同作では天井板の破壊シーンなどでスケールの大きさが表現されていたのに対し、今作では現実に存在するスカイツリー(*7)を高度の基準にしてしまったことでスケール感に現実的な楔が打ち込まれてしまった。 ただ、悪く言えば「スカイツリー程度のスケールの小ささ」と取れる一方で、良く言えば前作の世界や『真II』の「地下世界」にもなかった「独特の息苦しさ」と、それを打破する際のカタルシスはシリーズ指折りとも言える。 これまでのシリーズで見受けられなかった、ゲームとしてのメタ的な表現。 今作では、プレイヤー側の「モニターを隔ててこちら側」の単語がゲーム内にいくつか飛び交っている。(*8) たとえば、依頼人の要望に応えるサブイベントの名称は「クエスト」と直球。 同様の要素自体は『葛葉ライドウ』シリーズにもあるが、あちらは探偵という設定を活かし「依頼」という用語になっている。 良い見方をすれば、10年ぶりのナンバリング作であり多いであろう新参プレイヤーにもわかりやすく、とっつきやすいと言えるが、悪い見方をすれば独自の世界観が薄れたともとれる。 メガテン独特の言葉センスが薄くなっている箇所が多い。 特に、「ボス悪魔の口上」。シリーズ独特の挑発的なのに貫禄ある言い回しではなく、単に偉そうで言葉汚い悪人然とした悪口が増えてしまっているという意見もある。 これまで「実際の存在する地名・施設名」を使い独特の臨場感を作り上げていたが、今作では施設名の不自然な改変が散見される。 「ミッドタウン」「六本木ヒルズ」など名称そのままのケースもあり、使用諾否等にまつわる個々の事情の存在も推察はされるが、サンシャインを「サンショイン」、中野サンプラザを「中野サンプラダ」などギャグ漫画のような脱力系の改変はどうにかならなかったのか、という声は根強い。 伝統であった複数のシステムの廃止。 天井岩盤の存在する世界のため当然と言えば当然だが、今まで絡んでいた悪魔会話での絡みや合体事故、満ち欠けによるイベントも道連れ的に廃止となってしまっている。 他にも「マグネタイト(の管理)(*9)」「魔法の宝箱」「御霊合体」等も同様。 悪魔の個性の埋没。 上記のとおり自由なスキル継承ができるようになった結果、仲魔が個性を持ちにくくなってしまった。 いわゆる「継承苦手属性」の概念が無くなっており、過去作では難しかった「アギ系統満載のジャックフロスト」も簡単に作れてしまう。 特技系もHPでなくMP消費になり、パワーキャラは使いどころが少なくなった。 特に後半は魔ステータスの高い仲魔の弱点を反射や無効で消し、強力な万能魔法を覚えさせるだけでゴリ押しが可能。一気にメギドラオンゲー(もしくはアンティクトン(*10)ゲー)と化す。 ただし好きな仲魔を好みに仕上げて長く使い続ける事ができるという点では、自由度が高いとして評価されている面もある。 また、悪魔のステータス設定もかなり大味で、「HPは高いがMPが低い」「HP、MP共にそこそこ」「HPは低いがMPが高い」の三種類しかない。他のステータスの傾向もこれらHP・MPと連動しており、同じパターンで同じレベルの悪魔は初期ステータスも丸々一緒になるなど、没個性に拍車をかけている。 加えて力88技88魔88速88運88、というような全ステータス同じ数字という手抜きのようなステータスの悪魔が多い。 ただし今回は恒例の御霊合体がないため、香を使わないとステータスを上げられなくなっており、そういう意味では好きなだけ好きなステータスにできる安直さはない。 過去作との悪魔の設定に関する相違。 例えば、『真III』では強化の家庭で「ネコマタ」→「センリ」と変化することがあったが、今作は同じ変化が「センリ」→「ネコマタ」と起きるようになっている。 マスコット的存在の「ジャックフロスト」は、公式の上位「フロストエース」「じゃあくフロスト」などでない、強面の邪鬼「ウェンディゴ」になってしまうという、シリーズを通しても異例の扱い。 戦闘や悪魔の画像表現。 悪魔のグラフィックが、前作のフル3Dポリゴンから、完全な2D表示へと退化した。 戦闘画面が完全2Dなのは当時の3DSの新作RPGとしてほぼ例がないうえ、他社ではリメイク作品(*11)ですら3DSで3D表現を実現していたこともあり、かなり目立っている。 登場悪魔のイラスト及びバトル時のドット絵の大部分は『SJ』の使い回し。 その分『真III』の倍以上の豊富な悪魔や群勢が出ている点は悪くないのだが、その割に本編は長くなく、それぞれの活躍場面が相対的に減るのは必然。 また、金子一馬氏がてがける悪魔イラストは時代ごとに作風が異なり、『SJ』同様に一部悪魔を除き昔のイラストを描き直さずそのまま流用しているので、プレイヤーによっては古臭さを感じさせることも。 『SJ』からのイラスト流用の影響もあり一部悪魔イラストがデビルサマナーシリーズ向けのものであり、シリーズ間の棲み分けの伝統が一部不明瞭となった。 代表的なのは「オベロンとティターニア」。 人間の仲間のバトル性能 仲間たちはパーティと同行するが、戦闘時はオートで動くうえ、ステータスや装備、プレイヤーによる確認や変更ができない。パラメータも低めで、育成もできない。 しかもAIは賢くなく、攻撃時に悪魔の耐性を全く考えないので、敵に攻撃ブロックされて無駄に有利を与えるだけの場面も多い。 特に序盤の一部ボス戦が有名で、仲間の攻撃により敵が強化され、次ターンで即死級の攻撃を受け全滅する場合も。 仲間たちの描写とルート分岐 物語の最終局面はシリーズ伝統のカオスルートとロウルート、およびニュートラルルート(とどれでもないバッドエンド)に分岐する。 カオス、ロウのそのキーマンとなる仲間の、そこにたどり着くまでの心理描写がやや不足気味で、突然人が変わったように見えるやや違和感があるものとなっている。 中盤以降の展開から、途中で別の世界の仲間に変えられたのではとすら思われかねない状況。 過去作のカオスヒーロー、ロウヒーローにあたる人物の方が、テキストが少ないにもかかわらず、よっぽど説得力がありキャラも立っているする意見も。 + シナリオについて。長い&ネタバレを避けるため折りたたみ ロウ側となるラグジュアリーズ(貴族階級)出身のヨナタンは「国のため、民のために行動する」という行動原理が一貫しているのでそれなりに説得力がある。 しかしカオス側となるカジュアリティーズ(平民階級)のワルターは、身分の差に不満を抱くことは当然としても、その現状を打破するためとして大量虐殺を良しとするのはかなり唐突で、ただ悪の思想に唆されただけにも見えてしまう。 ニュートラルルートは、かなり特異なルート分岐をみせた前作に比べ過去作の扱いに近いとする意見もある一方、過去作のような硬派さがなくややご都合主義的な単なるハッピーエンドに近いとの見方もある。 発売前にメインキャラクター級の紹介をされていた「カガ」と「ナバール」は大した出番もなく、すぐ退場する。特にナバールは、店頭用販促用ツールにて5番手同然の扱いを受けていた(*12)。 一応、ナバールはミカド国の身分制度を、カガはガイア教団をわかりやすく説明する役割のキャラクターだが、前振りの割には出番が短すぎる(*13)。 その一方、世界観の説明(ミカド国の出自など)といった重要な部分もこういったNPCに解説を委ねてしまっているため、NPCの会話に耳を傾けなければ世界観に入り込みづらい。この傾向はアバタールチューナーでもあった。 ヒロインのような立ち位置のイザボーは、活躍するシーンが限られる。 ルートによっては非常に印象的な見せ場があり、本作の印象に残るシーンに挙げるプレイヤーが散見されるものの、描写不足で唐突である、胸くそ悪いとする意見もあるなど全体としては評価が割れている。 「正ヒロインはバロウズ」などと言われることも。 伝統の2身合体の削除 ストックから2体を選択して合体する2身合体が削除されてしまった。ストックを適当に減らしたい時など地味に不便。 検索合体で使用する悪魔を選択したり、ライト合体で代用はできる。 過去の女神転生とは違う恐怖感。 「淡々と世界を浄化する恐怖」を演出する『真I』・『真II』、「千晶の腕が無くなった等、直接に描写はしない」『真III』等とは違い、「赤玉の正体」や「狂っていくナバール」等、直接表現でなくても過去作よりも「気持ち悪さ」が目立つ。 過去作が「ドライな空気感」だとすると、「見せるものは見せましょうの生臭感」。他にもキヨハルのイベントや天王洲のカニバリズムなど、生理的嫌悪感をもたらす描写も散見される。 終末感のドライさとは趣が異なり求めているのはこれではない」という意見もあれば、ホラー的な恐怖は過去作との差別化に成功しているとする意見もある。 バランスブレイカーのスキルの存在。 真Ⅲのスキル選択でも全員に付与したい有用なスキル(*14)は存在したが、ゲームバランスを壊すほどとはされなかった。しかし、今作はバランスブレイカー級のスキルが散見され、難易度が下がりすぎるとする意見も、爽快だとする意見もある。 問題点 雑な難易度調整。 メガテンシリーズと言えば高難度の戦闘ではあるが、今作はバランスが非常に大味であり、ただ単に敵の攻撃力を強くしただけの雑な調整が目立つ。 仲魔やスキルの少ない序盤は、交渉に失敗→即全滅というパターンに何度もぶち当たる。全滅時にゲームコインで復活可能、2度の全滅で候補生モード(イージーモード)が解禁、どこでもセーブ可能、と初心者救済をしているつもりかもしれないが、そもそもこれ自体が運ゲーなので余りにも理不尽である。 逆に主人公や仲魔のスキルが揃う終盤の戦闘は一気にヌルくなる。弱点さえ分かればプレスターン&ニヤリ発生でボス戦でも余裕が生まれる。ただし、中には発狂パターンや弱点狙い撃ちパターンもある。 また、プレスターンバトルの「弱点を突くと行動回数が増える」「攻撃をブロック・反射・吸収されると行動回数が減る」という仕様から来るリスクとリターン、上述する継承スキルの自由化から、「悪魔に全属性魔法を装備させて敵の弱点を突いて殺られる前に殺る」といった戦法がもっとも効率が良い。そのため、必然的に上述の悪魔の無個性化につながっていく。 後半のボスに至っては「弱点属性がなく、全体攻撃連発」といった行動パターンが多くなり、さらに大味さに拍車がかかる。 そもそも、今回は与ダメージを減らす方法が限定されており、防具もステータスも防御力に関する項目はなく、さらにHPの上昇量も低くレベル10以上差があっても弱点を突かれれば瀕死になりかねないため、必然的に死にやすい環境にある。 ダンジョンは3D形式で無くなったことにより大幅に難易度が落ちている。(*15)「街の方が難しい」とまでいわれる事も。 ダークゾーンや毒のエリア、ワープなど趣向を凝らしたマップが一つのメインになっていた従来のシリーズに比べると面白みがない。代表例が「かごめの塔」。もはやダンジョンではない。 また、もう一つ例として「都庁」も道中の新宿西口が適度に迷わせる形なのに、都庁に着いたらダンジョンではなくただの小部屋というのには肩透かしもいい所である。 これまでに無いものとして「結界」ダンジョンがあるが、他のダンジョンより迷う作りには一応なっているが仕掛け等は無く、なんとなく入っていつのまにか脱出する感じで、攻略上での足留め足かせでしかなく、めんどくさい。 面白味のあるダンジョンで思い出されるのがなんと最初の「ナラク」。入るのに段階を踏む必要があるが、「ダメージ床、高低差、結界、中ボス、抜け穴…」と女神転生ならではのトラップが豊富な上に、抜けた先がスカイツリー(*16)で、降り立つと周囲をスキャンし「東京」と表示される等見所満載。ラストのロウとカオスの両ダンジョンにはそれなりの仕掛けは一応あるが面倒くさい所が目立ち、面白味が薄い。 煩わしいシンボルエンカウントと分かりにくいマップ。 こちらのレベルがどんなに高くても敵シンボルはプレイヤーを捕捉すると必ず突っ込んで来るので、下画面に常時表示されているマップをじっくり見ている暇がない。 おまけにエンカウントを回避するスキルは効果が短く、3Dフィールドでは剣を振ってシンボルに当てなければ効果はない。しかもシンボルの沸き方に「数体が一気に湧き出て向かってくる」というものがあるため、この場合剣を一度振っても対処しきれない場合が多く、ほぼ確実にエンカウントしてしまう。つまり実質完全にエンカウントを避ける手段は無い。 フィールドマップでは逆にエンカウント回避魔法を使えば確実に対処できるが、こちらはシンボルアタックがないので確実に先制する方法がない。 このエンカウント仕様の上に、東京の大マップ(2Dフィールド)は通過できる場所がどれなのかが非常に見辛く、うろついている間に何度も雑魚シンボルに突っ込まれてしまい非常にストレスが溜まる。 更に一度入った場所でもマップ上では名称が表示されない。実際の東京の地理に基づいてはいるものの、ところどころアレンジがなされているため土地勘があっても厳しい。 DLC全般。 経験値、マッカ、アプリポイントを大量に獲得できるクエストが配信されており、購入で一気にヌルゲーになるほど。初心者救済として見れば良心的だが…。 各コンテンツ購入で限定悪魔が解放になるため、購入しないと悪魔全書のコンプリートは不可能。DLCなんだから買わなければいいという問題でもない。ちなみに全て購入するともう一本ソフトが購入できる程度の額にはなる。(*17) 凶悪な強さを誇る隠しボスも全てDLCになってしまった。周回を重ねて強くなっても本編でそれを試せる場所はかなり少ない。(*18) DLCで入手可能な悪魔は多くが専用スキルを有しているが、味方一人を強制ニヤリ状態、1~15回ランダムヒットの物理攻撃、魔法/物理ダメージ3倍、眼光(*19)と、強力無比でどれもスルーしづらい。有料だからといえばそれだけであるが。 上記の眼光は『真III』経験者なら一瞬揺らいでも仕方がないスキルなのだが、それを入手するためには実は他のDLCも買わないとまず倒せないという悪質さもある(*20)。 ルート分岐のあれこれ。 今作のカオス・ロウの属性値変動は、ストーリー中の選択肢のみで行われる。 過去シリーズのように戦闘や施設利用での属性値変動が行われないため、分岐間際になってから調整することは一切できない。 ポイントは選択肢ごとに一定でないし、内部値で外からは見えないうえ、どちらでどう振れるかわかりにくい選択肢も少なくないなど、所見で狙いどおりにプレイするのはほぼ不可能。 そして今作のルート分岐は終盤に登場する最後の分岐選択肢を選んだ時点で確定するが、このときの選択肢がカオス側、ロウ側のどちらかに極振れする2択しかないのも難儀。 過去作では、真エンドともいえるニュートラルルートを目指すには全編通して「どっちつかず」を意識するのが通例だったが、今作でそれを実践しルート確定直前までニュートラルちょうどを維持してしまうと、最後の選択肢でロウかカオスに極振れしてしまい、どうやってもニュートラルルートに到達できない。 これを回避するには敢えてロウかカオスに寄っておき、最後の選択肢で逆を選択するという、初見では難しい高度なテクニックが必要。(*21) ニュートラルルートに進むには攻略サイトのチャート通りでないと無理だという人も多い。 バッドエンドとロウルートでは最終的に主人公は全く同じ行動をとっているのに、バッドエンドではロウ勢力をも破滅させる結果に、ロウルートではロウ勢力にだけ都合の良い結果にそれぞれなっており、なぜか起こる現象が異なっている。その合理的な理由、原理が全く明示されておらず、明らかな不整合となっている。 ニュートラルルートのお使い感 ニュートラルルートに入るとハンターランキング1位になることを目標に設置されるが、そのためにはチャレンジクエストをこなす必要がある。 実際は一つだけでいいのだが、攻略サイトでも見ない限りどのような条件かわかりづらく結局総当りで片付けていくはめになり、作業感が強い。 短い本編。 クエストでカサ増ししているが、必須クエストを抜きにするとあっという間にエンディングにたどり着いてしまうボリューム感。感覚的には『真I』で金剛神界を抜けた辺りで属性が決定されてあとはエンディングまでのイベントを片付ける様。周回プレイでムービーや会話をスキップすると、長丁場のニュートラルルートでも10時間程でクリア出来てしまう。 また、ホワイトメンの様に「そこだけ出演」や「属性決定後の駆け足脚本」等そもそもの後半が薄い事もある。 新規悪魔デザイン。 金子一馬氏のイラストは全て過去作品からの流用。代わりに特撮のクリーチャーデザインなどを手がけるデザイナー数名が新規で悪魔のデザインを行っているが……。 金子氏とのタッチの違いが如実になっており違和感を覚える悪魔が多い。強いて言うなら、全体的に筋っぽいもしくは骨(一部除く)。ストーリー上の目玉となる各ボスキャラが新規デザインのため印象に残りやすく、特にメデューサや四大天使、リリスの評判はすこぶる悪い。ルシファーはもはや衝撃的と言わざるを得ない。ちなみに、DLCでこのルシファーのコスプレができる。 また、最初の戦闘に出会う悪魔の「ナバイア」「ケンタウロス」のデザインも金子一馬デザインではあり得ない容姿で、新作の初めての戦闘でモヤモヤするプレイヤーが続出。 新規参加デザイナーの各界での評価は高く、決して実力が劣っているわけではない。ただ「何故メガテンシリーズに引っ張って来たんだ」「何故既存の悪魔デザインを変更したんだ」という意見が大多数である。1番の被害者は韮沢靖氏。メデューサやルシファー等、新規デザイン中1番酷評されている。エネミーゼロといいゲームのクリーチャーデザインとの相性が悪い事が多い。(*22) 当時、発売前の新規クリーチャークリエイターインタビューで「これまでも悪魔デザインになんで自分に声がかからないんだと思っていました!」と喜びの声を上げているコラムの隣に「筋っぽい何か」がいるという記事で発売前から不安感が湧いたという人も。 新規悪魔絵の中にもミノタウロスやクエビコ等、評判のいいものもある。 総評 新たな試みを多数投入し、ペルソナに少し寄せた作風や過去作にない演出、ビジュアルでシリーズの新たな活路を見出そうとしたものの、受け入れられない人もそれなりに出てきてしまった。全体としての作りに破綻はなく、ゲームとして遊ぶことはできるものの、メガテンとしては今ひとつといった評価が定着している。 『SJ』の方がよっぽどナンバリングに相応しかったのではないかという意見が多く、今後のシリーズに課題を残す結果となった。 微妙な評価が目立つものの、新規ユーザーやライトユーザーにはとっつきやすい部分もあるため、これを機にシリーズに触れてみるのも良いかもしれない。 余談 『SJ』で生粋のロウぶりを披露したマンセマットが、今回は人間のフォローをしている(*23)。カオスルートでさえスルーしてくるという中立ぶりで、むしろ本作のロウ勢とは敵対関係にある様子は『SJ』のプレイヤーなら驚くこと請け合い(*24)。ワルターからはぺ天使呼ばわりも……。 カオスルート、ニュートラルルートでラスボスを倒しても目的地に辿り着いてエンディングを迎えるまでゲームが続行する。ただし、ニュートラルルートの場合、敵は出てくる。 『真・女神転生』シリーズは代々同じロゴを使い続けていたが今作からロゴを一新。「転」の字がずれなくなった。ずらす必要がなくなったとのことだが、そもそもずれていた理由もよくわかっていない。 しかし、Switchで発売された『真・女神転生V』のロゴは旧来通り「転」がずれている。 神や悪魔を扱うということもあって、『女神転生』シリーズは制作陣がお祓いを受けることが恒例行事となっていたのだが、今作においてはお祓いをしなかったことをスタッフが明かしている。 それで祟りは起こったのかというと、親会社であるインデックスに粉飾決算が発覚して同社が倒産という凄まじい事態が発生してしまった。そのため、『真IV FINAL』と『真V』の制作前には再びお祓いを行ったという。 その後の展開 2016年2月10日に続編『真・女神転生IV FINAL』が発売された。本作の世界観を前提にし、不満点などをブラッシュアップした新作である。 2018年4月19日にパック版『真・女神転生IV 真・女神転生IV FINAL ダブルヒーローパック』が発売。
https://w.atwiki.jp/retrogamewiki/pages/13211.html
今日 - 合計 - 転生學園月光録の攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月12日 (金) 13時19分45秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
https://w.atwiki.jp/dunandval/pages/498.html
属性:力 レア度:UR 神域に手届きし妖精に、更なる力を与える。ダンスが趣味な長女。 特徴 ベースとなる力属性UR++と進化させることでUR◇となる素材妖精 力の転生妖精 卵保持数:2 Lv 1 MAX HP 44 SP 8 力 7 知恵 1 精神 2 素早さ 3 耐久力 6 幸運 3 スキル 発生Lv パワーエッジ(単) 1
https://w.atwiki.jp/kimo-sisters/pages/1495.html
748 :人格転生10 ◆qtuO1c2bJU [sage] :2012/01/19(木) 11 52 33.58 ID TYMCT2Sl (5/9) 由衣と一緒に学校から帰ってきてからテレビを観ながらリビングでくつろいでいた。 ソファで俺の横になってウトウトしている由衣。 そろそろあいつとの交代時間か。 「由衣、眠いか?」 「ふぅ…う、うん…」 「そっか。でも日記はちゃんと書いとけよ」 「うん…んにゃむ…」 いつものようにリビングの棚にある真っ赤な日記に手を伸ばし今日の出来事について書き始める。 表情は眠そうだが真剣だ。こういう懸命なところは見てて可愛い。 「ふあぁ…また明日起こしてね、お兄ちゃん…」 そのままテーブルに日記を置いてソファに寝転がる。 「わかった。おやすみ」 そのまま眠りにつく由衣。 あいつを迎える準備をする。 と言っても気構えだけだが。 ―こんばんわ、兄さん 由衣と同じ姿の妹が俺にそう呼びかけた。 ~人格転生~ 「ふわぁ…ご飯ですか?」 「ああ」 いつものようにあくびをしてから尋ねてくる。 「…食前?」 「そうだよ」 「わかりました」 起き上がりキッチンに向かおうとする。 「兄さんも一緒にするんですよ?」 目の前の冷静な口調で俺に問いかける由衣とまったく同じ姿をした人物。 由衣のもう一人の人格、美里由利(みさと ゆり)。 正真正銘の天才である。こいつは由衣と同じ姿形はしているが中身はまるで別物だ。 何しろIQテストなどの知能検査の類や学力試験で望みの点数を出せる能力がある。 高校受験の時は由衣に風邪ということで無理やり休んでもらって、特例の試験を夕方に受けさせてもらった。 まあ法律上は問題ないし同一人物だからいいのだろうが。 「わかってるって。でも昨日のカレーがまだあるぞ」 「捨てちゃいましょう」 さらに由衣の長所の運動神経などはほぼ変わらない。 だが由利が言うには細かいところも含めると運動能力に関しては由衣の方が上だとか。 前に由衣の撮影された体育祭のビデオを観てそう言っていた。 「もったいないだろ」 「いいんです。昨日は私が起きるのが遅かったら、作ってくれたんでしょう? あの子と一緒に」 749 :人格転生11 ◆qtuO1c2bJU [sage] :2012/01/19(木) 11 55 06.52 ID TYMCT2Sl (6/9) 由利は由衣のことを、あの子、と言う。このように性格も仕草も口調もまったく違う。 由利は由衣のような奔放さは一切ない。合理的で感情の起伏が少ない。 「だけど、まだ残ってるしさ」 「私は兄さんと一緒に作りたいんです。ダメですか?」 と言っても例外がある。俺に関することに異常な執着をみせる。 他人が見れば由衣もブラコンらしいが、それは当てはまらないと思う。 なぜなら俺は世話を焼いているだけだからだ。 当てはまるとすれば由利みたいなのを言うんだと思う。 由利は手段を選ばずに俺にくっついてくる。 「じゃあカレースパゲッティにしないか」 「そんなに私と料理を作るのが嫌なんですか」 「そうは言ってないだろ」 「麺を茹でるだけじゃないですか、つまらない」 まあ、その茹でるだけができない奴もいるけど。 膨れた顔をしているが、それも由衣とはぜんぜん違う。 もう髪のツインテールを外してストレートに下ろしている。 さっきキッチンに入るときも少しだが軽く化粧もしたりしていた。 表情も全く違う。由衣にはまったくない緊張感というのがある。 「サラダもつければいいんじゃないか?」 「なんで兄さんは簡単な料理を選ぼうとするんですか」 いったいどうしろと? 結局、予定通りカレースパゲティとサラダになった。 今、俺と由利はテーブルで食事をしている。 あのあと結局ぶつぶつ言いながらも由利と一緒に料理をした。 由衣と由利のことについて改めて考える。 多重人格。正式名称、DID乖離同一性障害。 由衣と由利の病名だ。ちなみに戸籍上は由衣になっている。 多重人格は幼児期のトラウマで発症するものとされている。 トラウマから逃げるために別の人格を創りだす、と。 ただ由衣たちに限ってはこの説には当てはまらないと思う。 「兄さん、何を難しい顔をしてるんですか?」 「別に」 確かに初めは由衣だけだった。由利の存在に気がついたのは俺が物心付く前だった。 両親が死んだ時期と重なるが、それが由衣に影響を与えたとは思えない。 それだったら俺もなにかしか心に傷を負っているはずだからだ。 別に過去に何かトラウマがあったとも思えない。 「おかわりはいりますか?」 「ん、たのむ」 「はい。うふふ…」 小学生低学年の頃までは由衣の一人遊びだとおもっていた。 ちょっと性格がおかしなことになる時もあったが別に違和感なんかなかった。 そう、由利は「最初からいた」。変な表現だがこう表現するしかない。 そもそも由衣と由利のどちらが美里由衣なのかも疑問だ。 紛らわしいから「由衣」と区別するために「由利」という名をつけただけだし。 750 :人格転生12 ◆qtuO1c2bJU [sage] :2012/01/19(木) 11 58 03.92 ID TYMCT2Sl (7/9) 「ごちそうさんっと、さあてPCでもするかな」 「ごちそうさま、では私もやります」 「じゃ俺テレビみるわ」 「何が何でも私といたくないんですね」 「違うって。つか先に日記みろよ」 「あ、忘れてました」 そして二人が交代する時間が決まっている。 夜寝て朝起きるときと夕方に寝て起きた時だ。 交代がどういう仕組みで起こるのかはわからない。 「片付けはあとでしておきます」 「サンキュ」 このことを知っているのは爺ちゃんと俺だけだ。 両親が知っていたのかはわからないが多分知っていたんだろうと思う。 他のみんなは知らない。愛理やさつきちゃんたちも知らない。 由利も夜にあの子らに会うと、由衣の振りはするが、ほとんど喋らなくてニコニコ微笑んでるだけだ。 リビングに置いてある俺と由利の共用PCでネット巡回をする。 ちなみに由衣はPCを使えない。使うどころかまた破壊されてもおかしくない。 32型の液晶テレビも横にあるが、繋げているのでそちらでも見ることができる。 「兄さん」 「何?」 「この『きれいな人』って誰ですか?」 日記を見ながら由利が尋ねてくる。なんかイライラしてるみたいだ。 「知らない人かな…たぶん」 あの人のこと忘れてた。俺の勘が正しければ、明日来る家政婦さんの可能性が… 「たぶん?」 「ああ、知り合いになる可能性もあるから」 「どういうこと?」 でも由利のことだ絶対に反対するに決まってる。 「いや、ごめん。なんとなく会った気がしただけだからマジでよくわかんない」 誤魔化したほうがいいと判断する。まだ決まったわけじゃないし。 「デレデレしてたって書いてるわよ。それに愛理さんとさつきともずいぶん仲がいいみたいね」 「まあ仲はいい方だと思うが」 由利も愛理とさつきちゃんと会ったことはあるから面識はある。 彼女らとの付き合いは俺たちが高校に入ってからなのでバレていないはずだ。 夜に二回ほど会ったことがあるが微笑んで一言もしゃべらずに誤魔化していたし。 でもあのふたりはかなり勘がいいから、家に招待したら100%に近い確率でバレるだろう。 固定電話も俺が取るようにしてるし、由衣の携帯のデータには俺しか入れてないしチェックもしている。 「ほら、あの子からのメッセージもあるわよ」 由利が日記を俺に見せてくる。由衣たちにプライバシーというものはない。 「えっと…」 751 :人格転生13 ◆qtuO1c2bJU [sage] :2012/01/19(木) 12 04 25.45 ID TYMCT2Sl (8/9) おにいちゃん大好きおにいちゃん大好きおにいちゃん大好きおにいちゃん大好き おにいちゃん大好きおにいちゃん大好きおにいちゃん大好きおにいちゃん大好き おにいちゃん大好きおにいちゃん大好きおにいちゃん大好きおにいちゃん大好き おにいちゃん大好きおにいちゃん大好きおにいちゃん大好きおにいちゃん大好き おにいちゃん大好きおにいちゃん大好き… 5行ぐらいに下手な字で書かれているのが目に付く。引くよなぁ。 でも由衣が書くとヤンデレ風というより、小学生を相手に見てる気になってむしろ微笑ましくなってしまう。 あとは普通に今日の出来事が書かれていた。 「私も負けないように書こうかしら」 「なんて?」 「兄さん愛してるって。あの子は31回書いてるから私は倍の63回書くわ」 「やめてくれ」 「冗談よ」 マジで洒落にならない。由利が書くと達筆だし本気でドン引きするだろう。 俺たちはテレビを観てから寝る準備を整える。 明日は土曜日で休みだ。たぶんあの人が来るんだろうな。 朝に来るか夜に来るかで違う対応を取らないといけない。 どうすればいいんだろう。その理由である由利に目をやると訝しげにこちらを見た。 「どうかしましたか」 「なんでもない」 ホントどうしたもんか… 戻る 目次 次へ
https://w.atwiki.jp/ouranos/pages/641.html
《転生(てんせい)のバオラムハバ》 星10/闇属性/悪魔族 ATK/2600・DEF/0 このカードは通常召喚できない。 自分フィールド上に存在するレベル7以上の特殊召喚したモンスター1体をリリースして特殊召喚する。 このカードが戦闘によって相手モンスターを破壊し墓地へ送った時、そのモンスターを相手フィールド上に特殊召喚する事ができる。 この効果で特殊召喚したモンスターの効果は無効化され、攻撃力は0になる。 このカードが戦闘によって破壊され墓地へ送られた時、自分のデッキから「転生のバオラムハバ」1体を召喚条件を無視して特殊召喚する。 この効果で特殊召喚したモンスターは効果を発動する事ができず、フィールド上から離れた場合ゲームから除外される。 (編集中)